Interaction Design
Usability & UX Design Blog

Interaction Design für Einsteiger

Interaction Design hat seine Ursprünge im Web- und Grafikdesign, sich jedoch inzwischen zu einem eigenen Bereich entwickelt. Interaction Designer sind nicht mehr nur für Text und Bilder zuständig, sondern müssen nun jedes Element auf dem Bildschirm gestalten, das ein Benutzer klicken, schieben oder etwas darin eingeben kann. Kurz gesagt, die Interaktionen eines Erlebnisses.

Dieser Artikel ist ein guter Ausgangspunkt für alle, die mehr über Interaction Design erfahren möchten. Zu diesem Zweck behandeln wir kurz die Geschichte, Leitsätze, bemerkenswerte Personen und Werkzeuge, die mit dieser faszinierenden Disziplin in Verbindung stehen.

 

Was ist Interaction Design?

Das Interaktionsdesign begann, als der erste Bildschirm mehr als eine statische Kopie enthielt. Alles von der Schaltfläche bis hin zum Link oder zu einem Formularfeld ist Teil des Interaktionsdesigns. In den letzten Jahrzehnten wurden eine Reihe von Büchern veröffentlicht, die die Facetten des Interaktionsdesigns erläutern und die unzähligen Möglichkeiten erforschen, in denen sich das User Experience Design überschneidet.

Interaction Design definiert die Struktur und das Verhalten interaktiver Systeme. Interaction Designer sind bestrebt, sinnvolle Beziehungen zwischen Menschen und den von ihnen verwendeten Produkten und Diensten herzustellen, vom Computer über mobile Geräte bis hin zu Maschinen - und darüber hinaus.
Interaction Design Association

Interaction Design wurde entwickelt, um die Interaktion zwischen Menschen und ihrer Umgebung zu erleichtern. Im Gegensatz zum User-Experience-Design, bei dem alle Aspekte berücksichtigt werden, die mit einem Benutzer in Verbindung stehen, sind Interaction Designer nur für die spezifischen Interaktionen zwischen Benutzern und einem Bildschirm verantwortlich. Aber natürlich sind die Dinge in der Praxis niemals so scharf getrennt.

 

Methoden

Obwohl das Interaktionsdesign unzählige Arten von Web- und mobilen Anwendungen und Websites umfasst, gibt es bestimmte Methoden, auf die sich alle Designer beziehen. Wir werden hier einige der gebräuchlichsten Methoden untersuchen: zielorientiertes Design, Benutzerfreundlichkeit, die fünf Dimensionen, kognitive Psychologie und Richtlinien für die Benutzeroberfläche.

Zielgerichtetes Design

Zielgerichtetes Design wurde von Alan Cooper in seinem 1999 erschienenen Buch "The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity" populär: Warum High-Tech-Produkte uns verrückt machen und wie man wieder zur Vernunft gelangt. Alan definiert zielgerichtetes Design so, das die Problemlösung als höchste Priorität gilt. Mit anderen Worten, zielorientiertes Design konzentriert sich in erster Linie auf die Befriedigung spezifischer Bedürfnisse und Wünsche des Endbenutzers. Im Gegensatz zu älteren Entwurfsmethoden, die sich auf die verfügbaren Fähigkeiten auf technologischer Seite konzentrieren.

Heutzutage scheinen einige der Punkte, die Alan anspricht, offensichtlich, da Designer Interaktionen selten nur auf der Grundlage von Entwicklungsbeschränkungen auswählen. Im Kern geht es bei der Methodik jedoch darum, die Bedürfnisse und Wünsche der Endbenutzer zu befriedigen, was heute so notwendig ist wie nie zuvor.

Laut Alan erfordert der Prozess des zielorientierten Designs fünf Schritte, wie wir als Interaktionsdesigner denken:

  1. Zuerst entwerfen, dann Programmieren. Mit anderen Worten: zielorientiertes Design beginnt mit der Überlegungen, wie Benutzer interagieren (und wie die Dinge aussehen!), anstatt mit technischen Überlegungen zu beginnen.
  2. Trennen Sie die Verantwortung für das Design von der Verantwortung für die Programmierung. Dies bezieht sich auf die Notwendigkeit, einen Interaction Designer zu haben, der sich für den Endbenutzer einsetzt, ohne sich um die technischen Einschränkungen zu kümmern. Ein Designer sollte sich darauf verlassen können, dass sein Entwickler die technischen Aspekte beherrscht.
  3. Die Designer sind für Produktqualität und Benutzerzufriedenheit verantwortlich. Obwohl - oder genau weil - Stakeholder oder Kunden ihre eigenen Ziele haben, ist der Interaktionsdesigner gegenüber der Person auf der anderen Seite des Bildschirms verantwortlich.
  4. Diese spezielle Idee hat sich zu etwas entwickelt, das heute häufiger mit der Benutzerforschung verbunden ist: Personas. Alan erinnert uns jedoch daran, Personas wieder mit dem Produkt zu verbinden und ständig zu fragen: Wo wird diese Person dieses Produkt verwenden? Wer sind sie? Was wollen sie erreichen?
  5. Arbeit in Zweiergruppen. Schließlich sollten Interaktionsdesigner niemals in einem Silo arbeiten. Die Zusammenarbeit mit anderen, die Alan Cooper als "Design Communicator" bezeichnet, ist von entscheidender Bedeutung. Obwohl der Design-Kommunikator, den Alan 1999 vorstellte, typischerweise ein Werbetexter war, der für das Bereitstellen von Marketingtexten für Produkte zuständig war, wurde dieser heute um einen Projektmanager, Content-Stratege, Informationsarchitekt und viele andere erweitert.

Verwendbarkeit

Usability mag sich wie ein vager Begriff anfühlen, im Grunde fragen Designer jedoch einfach: „Kann jemand diese Anwendung leicht verwenden?“ Es wurde in Büchern und im Internet auf unzählige Arten erklärt, und wir werden ein paar verschiedene Definitionen aufzeigen, um einige Gemeinsamkeiten aufzudecken:

In dem Buch Human Computer Interaction der Autoren Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd und Russell Beale wird die Benutzerfreundlichkeit in drei Prinzipien unterteilt:

  • Lernfähigkeit: Wie einfach kann ein neuer Benutzer lernen, durch die Benutzeroberfläche zu navigieren?
  • Flexibilität: Auf welche Arten kann ein Benutzer mit dem System interagieren?
  • Fehlertoleranz: Wie gut unterstützen wir Benutzer, wenn Fehler auftreten?

Inzwischen erklären Nielsen und Schneiderman, dass Usability aus fünf Prinzipien besteht:

  • Lernfähigkeit: Wie einfach kann ein neuer Benutzer lernen, durch die Benutzeroberfläche zu navigieren?
  • Effizienz: Wie schnell können Benutzer Aufgaben erledigen?
  • Speicherfähigkeit: Wenn ein Benutzer das System längere Zeit nicht besucht hat, wie gut werden sie sich daran erinnern?
  • Fehler: Wie viele Fehler machen Benutzer und wie schnell können Fehler behoben werden?
  • Zufriedenheit: Nutzen die Benutzer die Benutzeroberfläche und sind sie mit den Ergebnissen zufrieden?

Schließlich hat die ISO-Norm 9241 das Thema in fünf Prinzipien unterteilt:

  • Lernfähigkeit: Wie einfach kann ein neuer Benutzer lernen, durch die Benutzeroberfläche zu navigieren?
  • Verständlichkeit: Wie gut kann ein Benutzer verstehen, was er sieht?
  • Bedienbarkeit: Wie viel Kontrolle hat der Benutzer innerhalb der Benutzeroberfläche?
  • Attraktivität: Wie visuell ansprechend ist die Schnittstelle?
  • Usability: Entspricht die Schnittstelle den Standards?

Natürlich gibt es allgemein bekannte Muster, die bestimmen, ob eine Benutzeroberfläche „brauchbar“ ist. Aber unabhängig von den Usability-Prinzipien, die ein Designer befolgt, ist dies eine wichtige Überlegung für jede Benutzeroberfläche.

Interaction Design

Die fünf Dimensionen

In Bill Moggridges Buch "Designing Interactions" führte Gillian Crampton Smith, Wissenschaftler im Bereich Interaktion Design, das Konzept der vier Dimensionen einer "Interaction Design-Sprache" ein. Mit anderen Worten, diese Dimensionen bilden die Interaktionen selbst und als Ergebnis bilden sie die Kommunikation zwischen einem Benutzer und dem Bildschirm ab. Die vier ursprünglichen Dimensionen sind: Sprache, visuelle Darstellungen, physische Objekte bzw. der Raum und Zeit. Vor kurzem hat Kevin Silver, leitender Interaktionsdesigner bei IDEXX Laboratories, eine fünfte Dimension hinzugefügt.

  • 1D: Wörter sollten einfach zu verstehen und so geschrieben sein, dass sie Informationen an den Endbenutzer leicht vermitteln.
  • 2D: visuelle Darstellungen sind alle Grafiken oder Bilder, im Wesentlichen alles, was kein Text ist. Sie sollten in Maßen verwendet werden, um den Benutzer nicht zu "erschlagen".
  • 3D: Physische Objekte oder Räume beziehen sich auf die physische Hardware, unabhängig davon, ob es sich um eine Maus und Tastatur handelt oder um ein mobiles Gerät, mit dem ein Benutzer interagiert.
  • 4D: Zeit ist die Länge, die der Benutzer mit den ersten drei Dimensionen interagiert. Es beinhaltet die Art und Weise, wie der Benutzer den Fortschritt messen kann, sowie Ton und Animation.
  • 5D: Verhalten wurde von Kevin Silver in seinem Artikel What Puts the Design in Interaction Design hinzugefügt. Es sind die Emotionen und Reaktionen, die der Benutzer bei der Interaktion mit dem System hat.

Mit diesen fünf Dimensionen kann ein Interaktionsdesigner genau auf die Erfahrungen achten, die der Benutzer bei der Kommunikation und Verbindung mit einem System hat.

Kognitive Psychologie

Die kognitive Psychologie untersucht, wie der Geist arbeitet und welche mentalen Prozesse dort stattfinden. Diese Prozesse umfassen Aufmerksamkeit, Sprachgebrauch, Gedächtnis, Wahrnehmung, Problemlösung, Kreativität und Denken.

Während die Psychologie ein immens weites Feld ist, gibt es einige Schlüsselelemente der kognitiven Psychologie, die besonders geschätzt werden und möglicherweise dazu beigetragen haben, das Feld des Interaktionsdesigns zu formen. Hier sind nur einige davon.

  • Mentale Modelle sind die Bilder im Kopf eines Benutzers, die ihre Erwartung einer bestimmten Interaktion oder eines Systems angeben. Durch das Lernen des Denkmodells des Benutzers können Interaktionsdesigner Systeme erstellen, die sich intuitiv anfühlen.
  • Schnittstellenmetaphern verwenden bekannte Aktionen, um Benutzer zu neuen Aktionen zu führen. Beispielsweise ähnelt das Papierkorbsymbol auf den meisten Computern einem physischen Papierkorb, um einen Benutzer auf die zu erwartende Aktion hinzuweisen.
  • Unter Umständen versteht man Dinge, die nicht nur dazu bestimmt sind, etwas zu tun, sondern auch so aussehen , als wären sie dazu bestimmt, etwas zu tun. Eine Schaltfläche, die wie ein physisches Objekt aussieht, das Sie drücken können, ist so konzipiert, dass jemand, der mit der Schaltfläche nicht vertraut ist, immer noch versteht, wie er damit umgeht.

Richtlinien für Benutzeroberflächen

Dieser Abschnitt ist ein bisschen falsch. Es gibt eigentlich keine einzelnen Richtlinien für Benutzeroberflächen. Die Idee der Erstellung von Richtlinien für Benutzeroberflächen ist jedoch eine Methodik. Richtlinien wurden von den meisten großen Technologie-Design-Unternehmen erstellt, darunter Apple und Android, Java und Windows. Das Ziel ist für alle dasselbe: potenzielle Designer und Entwickler auf Ratschläge und Empfehlungen hinzuweisen, die ihnen helfen, universell intuitive Schnittstellen und Programme zu erstellen.

 

Tägliche Aufgaben und Leistungen

Ein Interaktion Designer spielt während des gesamten Entwicklungsprozesses eine Schlüsselrolle. Sie haben eine Reihe von Aufgaben, die für das Projektteam von entscheidender Bedeutung sind. Dazu gehören in der Regel das Erstellen einer Entwurfsstrategie, Wireframing der Schlüsselinteraktionen und Prototyping.

Design-Strategie

Obwohl die Grenzen hier unscharf sind, ist man sich sicher: Ein Interaktionsdesigner muss wissen, für wen er plant und was die Ziele des Benutzers sind . Normalerweise wird dies von einem Benutzerforscher bereitgestellt. Im Gegenzug bewertet ein Interaktionsdesigner die Ziele und entwickelt eine Entwurfsstrategie, entweder selbstständig oder mit Hilfe anderer Designer im Team. Eine Entwurfsstrategie hilft den Teammitgliedern, gemeinsam zu verstehen, welche Interaktionen stattfinden müssen, um die Benutzerziele zu erreichen.

Wireframes der wichtigsten Interaktionen

Nachdem der Interaktionsdesigner eine gute Vorstellung von der Strategie hat, die ein Design motiviert, kann er damit beginnen, die Schnittstellen zu skizzieren, die die notwendigen Interaktionen erleichtern. Der Teufel liegt hier im Detail: Einige Profis skizzieren diese Interaktionen buchstäblich auf einem iPad oder Board, während andere Webanwendungen verwenden oder verwenden eine Kombination davon. Einige Profis erstellen diese Schnittstellen gemeinsam, andere wiederum allein. Es hängt alles vom Interaktionsdesigner und dem jeweiligen Workflow ab.

Prototypen

Je nach Projekt besteht der nächste logische Schritt für einen Interaktionsdesigner möglicherweise in der Erstellung von Prototypen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Team eine Interaktion prototypisieren kann, auf die wir hier nicht ausführlich eingehen. Zum Beispiel html/css-Prototypen oder Papierprototypen.

 

Bleiben Sie auf dem Laufenden

Einer der schwierigsten Aspekte ist die Geschwindigkeit des Wandels in der Branche. Jeden Tag entwickeln neue Designer das Thema in eine andere Richtung. Daher erwarten Benutzer, dass diese neuen Interaktionen auf Ihrer Website angezeigt werden. Der umsichtige Interaktionsdesigner reagiert auf diese Entwicklung, indem er ständig im Internet nach neuen Interaktionen sucht und neue Technologien nutzt. Dabei muss stets berücksichtigt werden, dass die richtige Interaktion oder Technologie diejenige ist, die die Bedürfnisse der Person am besten erfüllt - und nicht nur die neuesten oder aufregendste. Interaktionsdesigner bleiben auch auf dem neuesten Stand, indem sie auf Twitter Vordenkern folgen und das Medium selbst vorantreiben.