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Usability & UX Design Blog

UX Research - Ein kompletter Leitfaden für Anfänger

In einer Branche, die sich den Menschen widmet, die unsere Produkte, Dienstleistungen und Anwendungen einsetzen, ist Forschung von größter Bedeutung. Wir stellen Fragen. Wir machen uns Notizen. Wir lernen alles über die Zielgruppe und testen dann iterativ unsere Arbeit im gesamten Designprozess.

UX-Research - oder manchmal auch Designforschung bezeichnet - dient vielen Zwecken während des gesamten Entwurfsprozesses. Es hilft uns dabei, unsere Annahmen zu beweisen oder zu widerlegen, Gemeinsamkeiten zwischen unseren Zielgruppen zu finden und ihre Bedürfnisse, Ziele und Denkmodelle zu erkennen. Letztlich dient die Forschung dazu, unsere Arbeit zu unterstützen und unser Verständnis darüber zu verbessern.

In diesem Leitfaden betrachten wir die vielen Elemente der Designforschung, von Interviews und Beobachtungen bis hin zu Usability-Tests und A/B-Tests. Sie erhalten einen Einblick, wie diese Techniken der Design-Forschung in Ihrer täglichen Arbeit eingesetzt werden können, um so die User Experience für Ihre Kunden und Nutzer zu verbessern.

Was ist UX Research?

Die UX-Forschung umfasst eine Vielzahl von Untersuchungsmethoden, die verwendet werden, um dem Entwurfsprozess Sinn und Erkenntnisse hinzuzufügen. Im Gegensatz zu anderen Teilbereichen von UX entwickelte sich die Forschung nicht aus einem anderen Bereich. Es wurde lediglich aus anderen Forschungsformen übernommen und übersetzt. Mit anderen Worten: UX-Designer haben sich viele Techniken von Wissenschaftlern, Wissenschaftlern, Marktforschern und anderen abgeschaut. Es gibt jedoch immer noch Forschungsmethoden, die in der UX-Welt ziemlich einzigartig sind.

Das Hauptziel der Designforschung besteht darin, den Designprozess aus Sicht des Endbenutzers zu betrachten. Dieses Vorgehen verhindert, dass wir etwas "für uns selbst" entwerfen. Und sie hilft uns zu verstehen, wer diese Person ist, in welchem ​​Kontext sie dieses Produkt oder diese Dienstleistung verwendet und was sie von uns erwartet.

UX-Forschung besteht aus zwei Teilen: Dem Sammeln und dem Synthetisieren von Daten, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Zu Beginn eines Projekts konzentriert sich die Designforschung darauf, die Projektanforderungen von Stakeholdern zu erfahren und die Bedürfnisse und Ziele der Endbenutzer kennenzulernen. Die Forscher führen Interviews Umfragen durch, beobachten Interessenten oder tatsächliche Benutzer und prüfen schon vorhandene Literatur, Daten oder Analysen. Anschließend wird der Forschungsschwerpunkt iterativ während des gesamten Entwurfsprozesses auf Benutzerfreundlichkeit und Gefühl verlagert. Forscher führen Usability-Tests oder A/B-Tests durch, befragen Nutzer über den Prozess und testen Annahmen im Allgemeinen, um das Design zu verbessern.

Wir können die UX-Forschungsmethoden in zwei Gruppen unterteilen: quantitativ und qualitativ.

  • Quantitative Forschung kann numerisch gemessen werden. Sie beantwortet Fragen wie: „Wieviele Personen haben hier geklickt?“ oder „Wieviel Prozent der Nutzer können den Button zum Bestellen finden?“. Das ist hilfreich für das Verständnis statistischer Wahrscheinlichkeiten und das Geschehen auf einer Website oder in einer App.
  • Qualitative Forschung wird manchmal als "weiche" Forschung bezeichnet. Sie beantwortet Fragen wie „Warum haben die Leute den Button zu Kaufen nicht gesehen?“. Oder „Was haben die Leute sonst auf der Seite bemerkt?“. Sie geschieht häufig in Form von Interviews oder Gesprächen. Qualitative Forschung hilft uns zu verstehen, warum Menschen das tun, was sie tun.

Obwohl sich Forscher möglicherweise auf bestimmte Arten von Interviews oder Tests spezialisieren, können die meisten eine Vielzahl von Techniken durchführen. Alle Benutzerforscher sammeln wertvolle Informationen, mit deren Hilfe wir sachkundig, kontextbezogen und benutzerorientiert gestalten können.

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Die Methoden

Die verschiedenen Formen der UX-Forschung reichen von persönlichen Interviews bis zu nicht-moderierten A/B-Tests - und allem dazwischen. Wobei diese dabei alle konsistent sind, da sie auf denselben Schlüsselmethoden beruhen: Beobachtung, Verständnis und Analyse.

Beobachten

Der erste Schritt in der Forschung ist das beobachten der Welt um uns herum. Ähnlich wie Fotografen müssen Sie als Anfänger lernen zu sehen. Sie müssen auf nervöse Ticks aufmerksam werden, die möglicherweise signalisieren, dass Ihre Interviewpartner gestresst oder unsicher sind. Und scheinbar unbedeutende Referenzen aufgreifen, die auf lang gehegten Überzeugungen oder Gedanken beruhen und genauer geprüft werden sollten.

Beobachtung mag wie eine einfache Fähigkeit erscheinen, kann aber durch unbewusste Neigungen - die jeder hat - getrübt werden. Designforscher trainieren sich selbst, um zu beobachten und sich Notizen zu machen, damit sie später Muster in scheinbar unterschiedlichen Personengruppen finden können.

Verstehen

Ähnlich wie beim Beobachten ist Verstehen etwas, was wir in unserem täglichen Leben ständig tun. Wir bemühen uns, unsere Kollegen, unsere Familien und unsere Freunde zu verstehen und versuchen oft, einen Streitpunkt oder ein unbekanntes Konzept zu erfassen. Für UX-Forscher hat das Verständnis jedoch weniger mit Unstimmigkeiten als mit mentalen Modellen zu tun.

Ein mentales Modell ist das Bild, das jemand im Kopf hat, wenn er an eine bestimmte Phrase oder Situation denkt. Wenn zum Beispiel jemand einen SUV besitzt, unterscheidet sich sein Denkmodell von „Auto“ wahrscheinlich von dem Denkmodell eines anderen Autobesitzers. Das mentale Modell informiert über unsere Entscheidungen. Im Fall der Autobesitzer: Wenn sie gefragt werden, „Wie lange dauert es, um nach Hamburg zu fahren?“, variieren die Antworten unter anderem nach dem Benzinverbrauch ihrer Fahrzeuge.

Designforscher müssen aus zwei Gründen die mentalen Modelle der Personen verstehen, die sie interviewen oder testen. Erstens sprechen wir alle manchmal verkürzt. Forscher müssen diese Abkürzung anhand des Denkmodells des Sprechers erkennen. Zweitens: Wenn der Forscher das mentale Modell des Benutzers genau identifiziert, kann er diese Informationen mit dem Designteam teilen und das Modell so anpassen, dass es den Vorstellungen entspricht.

Analyse

Forschung allein kann wertvoll sein, aber um die Erkenntnisse für das Design zu nutzen, müssen die Ergebnisse analysiert und schließlich einem größeren Team präsentiert werden. Analyse ist der Prozess, durch den der Forscher Muster in seiner Arbeit identifiziert, mögliche Gründe oder Lösungen vorschlägt und Empfehlungen gibt.

Einige Analysetechniken umfassen das Erstellen von Personas oder Szenarien, das Beschreiben von Denkmodellen oder das Bereitstellen von Diagrammen, die Statistiken und Benutzerverhalten darstellen. Obwohl sich die hier beschriebenen Techniken hauptsächlich auf die Durchführung von Forschung konzentrieren, ist es wichtig zu wissen, dass Forschung nur von Nutzen ist, wenn sie geteilt wird. Es nützt niemandem etwas, wenn die Ergebnisse in einem Schrank eingeschlossen sind oder in der Aufregung des Design-Prozesses vergessen werden.

 

Regelmäßige Aufgaben

Jedes UX-Projekt ist anders und die Aufgaben, die ein Forscher übernimmt, unterscheiden sich von denen, die in einem anderen Umfeld vielleicht angemessener sind. Einige der beliebtesten Formen der Forschung sind Interviews, Umfragen und Fragebögen, Card Sortings, Usability-Tests, Baumtests und A/B-Tests.

Interviews

Einzelgespräche sind eine bewährte Methode der Kommunikation zwischen einem Forscher und einem Benutzer oder Stakeholder. Es gibt drei Hauptarten von Interviews, die jeweils in einem anderen Kontext und mit unterschiedlichen Zielen verwendet werden können.

  • Geführte Interviews sind die häufigste Art. Dies sind typische Frage-und-Antwort-Interviews, bei denen ein Forscher bestimmte Fragen stellt. Dies kann nützlich sein, wenn Sie Interviews mit einer großen Anzahl von Benutzern durchführen oder die Antworten verschiedener Benutzer vergleichen und gegenüberstellen möchten.
  • Ungelenkte Interviews sind der beste Weg, um mehr über heikle Themen zu erfahren, bei denen Benutzer oder Interessengruppen durch direkte Fragen abgeschreckt werden könnten. Mit einem nicht-gelenkten Interview legt der Interviewer einige grobe Richtlinien fest und beginnt ein Gespräch mit dem Interviewpartner. Der Interviewer hört während dieses „Gesprächs“ meistens zu und spricht nur, um den Benutzer oder den Stakeholder aufzufordern, zusätzliche Details anzugeben oder Konzepte und Denkweisen zu erläutern.
  • In ethnografischen Interviews wird beobachtet, was die Nutzer während ihres Tages in ihrem „natürlichen Lebensumfeld“ tun. In dieser Art von Interview zeigt der Benutzer dem Interviewten, wie er bestimmte Aufgaben erledigt und "taucht" mit dem Interviewer in seine Arbeit oder seine Kultur ein. Das kann den Forschern helfen, die Lücken zwischen dem, was die Menschen tatsächlich tun, und dem, was sie sagen, zu verstehen. Es kann auch Aufschluss über Dinge geben, die Benutzer tun, wenn sie sich am wohlsten fühlen.

Umfragen und Fragebögen

Mit Fragebögen und Umfragen können Sie auf einfache Weise eine große Menge an Informationen über eine Gruppe sammeln ohne dabei viel Zeit zu investieren. Dies ist eine gute Methode für Projekte, die eine große Anzahl oder vielfältige Nutzer haben. Ein Forscher kann mithilfe von Tools eine Umfrage erstellen, per E-Mail versenden und in wenigen Minuten Hunderte von Antworten erhalten.

Umfragen und Fragebögen haben jedoch Nachteile. Der Forscher kann nicht direkt mit den Befragten interagieren und daher nicht helfen, Fragen zu interpretieren oder sie zu gestalten, wenn der Wortlaut nicht ganz perfekt ist. Außerdem haben in der Regel eine eingeschränkte Nachverfolgbarkeit.

Umfragen zeigen in der Regel eine viel höhere Antwortrate, wenn sie keine Zugangsdaten oder Kontaktinformationen benötigen. Aufgrund dieser Anonymität ist es daher allerdings unmöglich, um Klarstellung oder weitere Details zu bitten.

Card Sortings

Card Sortings werden manchmal als Teil eines Interviews oder eines Usability-Tests durchgeführt. Dabei wird einem Benutzer ein Satz von Begriffen auf Karten zur Verfügung gestellt und aufgefordert, diese zu kategorisieren. In der geschlossenen Variante erhält der Benutzer auch die Kategorienamen. In einer offenen erstellt der Benutzer die Kategorien, die er für am geeignetsten hält, selbst.

Das Ziel des Card Sortings besteht darin, die Beziehungen zwischen Inhalten zu untersuchen und die Hierarchien zu verstehen, die ein Benutzer wahrnimmt. Viele Inhaltsstrategen und Informationsarchitekten verlassen sich auf Kartensortierungen, um Hierarchie-Theorien zu testen oder die Arbeit an einer Sitemap zu beschleunigen.

Usability-Tests

Bei einem Usability-Test werden potenzielle oder tatsächliche Benutzer eines Produkts oder einer Dienstleistung dazu aufgefordert, eine Reihe von Aufgaben auszuführen. Um ihr Verhalten zu beobachten und die Verwendbarkeit des Produkts oder der Dienstleistung zu bestimmen. Dies kann mithilfe einer Live-Version einer Webseite oder App, eines Prototyps, einer noch in Bearbeitung befindlichen Version oder sogar mithilfe von klickbaren Wireframes oder Papier und Bleistift erfolgen.

Es gibt viele Variationen von Usability-Tests, drei werden jedoch besonders häufig verwendet: moderiert, nicht moderiert und die Guerilla-Methode.

  1. Moderierte Usability-Tests sind die traditionellste Art von Tests. Sie können persönlich oder über Bildschirm und Video geschehen. Zur Durchführung moderierter Usability-Tests werden Usability-Labore mit Einwegspiegeln für die Nutzer eingerichtet. In einem moderierten Test spricht ein unvoreingenommener Moderator mit dem Benutzer, liest die Aufgaben vor und fordert den Benutzer auf, während der Ausführung der Aufgaben laut zu denken. 
    Die Rolle des Moderators besteht darin, als Kontakt zwischen den Interessengruppen und dem Benutzer zu fungieren, Fragen zu formulieren, um die Effektivität eines Entwurfs zu bewerten und Annahmen zu testen, während der Benutzer sich mit dem Prozess vertraut macht.
     
  2. Unmoderierte Usability-Tests, die manchmal auch als "Asynchrone Forschung" bezeichnet werden, werden online durchgeführt. Die Aufgaben und Anweisungen werden per Video oder aufgezeichnetem Ton übermittelt. Der Benutzer klickt auf eine Schaltfläche, um den Test zu starten und seinen Bildschirm und sein Audio aufzuzeichnen. Genau wie im moderierten Test auch werden die Benutzer aufgefordert, ihre Gedanken laut zu äußern. Hier gibt es keinen Moderator, der weiterführende Fragen stellt. Unmoderierte Tests sind über zahlreiche Online-Angebote verfügbar und können erheblich günstiger sein als moderierte Tests.
     
  3. Guerilla-Tests sind eine moderne, einfacherer Version traditioneller Tests. Anstatt ein Labor zu mieten, wird die Guerillaforschung gewöhnlich in der eigenen Umgebung durchgeführt. Benutzer werden zum Beispiel in Coffee-Shops oder U-Bahn-Stationen angesprochen und gebeten, grundlegende Aufgaben mit einer Website oder einem Service zu erledigen. Guerilla-Tests sind zwar eine günstige Option, insbesondere für ein begrenztes Budget. Sie werden jedoch am besten nur für Produkte oder Dienstleistungen mit großer Benutzerbasis verwendet. Nischenprodukte werden sich dagegen schwer tun, verlässliche Informationen aus der im Guerilla-Test ermittelten Zufallsauswahl zu bekommen.

Baumtests

So wie Card Sortings eine gute Möglichkeit sind, Informationen zu sammeln, bevor die Architektur einer Website erstellt wurde, sind Baumtests hilfreich, um diese Architektur zu überprüfen. In einem Baumtest erhalten Benutzer eine Aufgabe sowie die oberste Ebene einer Sitemap. Dann werden sie, ähnlich wie bei einem Usability-Test, gebeten, zu besprechen, wo und wie sie die Aufgabe erledigen würden. Im Gegensatz zu einem Usability-Test wird dem Benutzer jedoch kein Bildschirm angezeigt, wenn er einen Bereich auswählt. Stattdessen sehen sie die nächste Ebene der Architektur. Ziel ist es, zu ermitteln, ob Informationen richtig kategorisiert werden und wie angemessen die Nomenklatur die Bereiche der Website widerspiegelt.

A/B-Tests

A/B-Tests sind ein weiterer Weg, um zu erfahren, welche Aktionen ein Benutzer ausführt. Ein A/B-Test wird in der Regel als geeignete Methode ausgewählt, wenn sich Designer schwer tun, zwischen zwei miteinander konkurrierenden Elementen zu wählen. Unabhängig davon, ob es sich bei den Optionen um zwei Arten von Inhalten, um eine Schaltfläche oder einen Link oder um zwei grundsätzliche Ansätze für das Design einer Homepage handelt, erfordert ein A/B-Test die zufällige Anzeige jeder Version für eine gleiche Anzahl von Benutzern und die anschließende Überprüfung der Analyse auf welcher Version ein bestimmtes Ziel erreicht haben. A/B-Tests sind besonders nützlich, wenn Sie einen überarbeiteten Bildschirm mit einer älteren Version vergleichen oder Daten sammeln, um eine Annahme zu belegen.